Social Hackathon - Digital Projects in Social Space

Umgesetztes Projekt

Ziele

Studiengang MultiMediaTechnology:

 

Ausgangslage und Motive: Bisher wurde das Multimediaprojekt semesterbegleitend durchgeführt. Die Projekte standen damit im zeitlichen Konflikt mit anderen Lehrveranstaltungen, insbesondere mit dem Verfassen der ersten Bachelorarbeit. Dies wurde in den studentischen Evaluierungen beanstandet.

 

Die Projekte wurden bisher von Studierenden des Studienganges MultiMediaTechnology alleine entwickelt, es gab nur beschränkten interdisziplinären Austausch mit MultiMediaArt im Fach “Game Studies & Game Design”.

 

Ziele im Studiengang MultiMediaTechnology:

 

Zeitkonflikt zwischen Projekt und anderen Lehrveranstaltungen mindern, Synergien nutzen.

Erweiterung des Horizonts bei der Ideenfindung durch interdisziplinäre Zusammenarbeit

Steigerung der Motivation für die Projekte durch die öffentliche Präsentation und die Chance, einen Preis zu gewinnen

Vielfältigere und thematisch breitere Coaching-Möglichkeiten durch die Kooperation mit anderen Studiengängen und dem European Youth Award, insbesondere den International Guest Coaches

Arbeiten an Lösungen für aktuelle, konkrete soziale Problemstellungen der Gesellschaft

 

Studiengang Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor:

 

Ausgangslage und Motive: Bisher war die Lehre in den beiden Lehrveranstaltungen hauptsächlich getrennt. Die Studentinnen und Studenten führten für “Prozess- und Projektentwicklung im Social-Profit-Sektor” die Planung eines Projekts oder eines Prozesses im eigenen Arbeitsumfeld durch. Für “Sozialräumliche Aspekte der Innovation im Social-Profit-Sektor” war das Erstellen eines Papers notwendig.

 

Ziele im Studiengang Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor:

 

Erweiterung des Horizonts bei der Projektwahl durch die interdisziplinäre Zusammenarbeit mit den Studiengängen MultiMediaArt und MultiMediaTechnology, insbesondere für digitale Projekte

Förderung und Stärkung innovativer Ideen der Studierenden mittels neuer Ansätze und der interdisziplinären Zusammenarbeit

Steigerung der Motivation für die Projekte durch Teamarbeit, der öffentlichen Präsentation und die Chance, einen Preis zu gewinnen

Konkrete digitale Umsetzung von Inhalten durch die Kooperation mit MMT & MMA möglich

 

Studiengang MultiMediaArt:

 

Ausgangslage und Motive: Die Lehrveranstaltung “Game Studies & Game Design” ist eine gemeinsam abgehaltene Lehrveranstaltung zwischen MultiMediaArt und MultiMediaTechnology. Eine interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Technik und Gestaltung ist bereits gegeben.

 

Ziele im Studiengang MultiMediaArt:

 

Erweiterung des Horizonts bei der Ideenfindung durch die interdisziplinäre Zusammenarbeit mit dem Studiengang Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor

Vielfältigere und thematisch breitere Coaching-Möglichkeiten durch die Kooperation mit anderen Studiengängen und dem European Youth Award, insbesondere den International Guest Coaches

Arbeiten an Lösungen für aktuelle, konkrete soziale Problemstellungen der Gesellschaft

Kurzzusammenfassung

Social Hackathon: Ein interdisziplinäres, internationales, interlinguales und innovatives Projekt der Fachhochschule Salzburg

 

Im Rahmen einer mehrtägigen Veranstaltung wurden knapp 80 Studierende aus den drei Studiengängen Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor, MultiMediaTechnology sowie MultiMediaArt dazu eingeladen, gemeinsam digitalen Lösungen zu Problemstellungen aus den Diversity-Themenfeldern Gender, Age, Disability, Family und Transculture zu entwickeln.

 

Während es zwischen den beiden Studiengängen MultiMediaTechnology mit einer klar technischen, auf Programmierung ausgerichteten Ausbildung und MultiMediaArt mit mediengestalterischem Schwerpunkt bereits Kooperationen gab, ist eine Verflechtung mit dem auf sozialen und gesellschaftlichen Themenfeldern aufbauenden Studiengang Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor in einer gemeinsamen Veranstaltung ein Novum an der Fachhochschule Salzburg.

 

Durch eine Reihe an Maßnahmen sowohl vor, als auch während des Social Hackathon wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf Ausrichtung und Inhalt der Veranstaltung, sowie den jeweiligen Wissensstand und Kompetenzbereiche der kollaborierenden Studierenden aufmerksam gemacht. Im Prozess wurden alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer durch verschiedenste Coaches unterstützt, um eine produktive Auseinandersetzung und somit relevante, nutzbringende Prototypen als Outcome zu ermöglichen. Die Ergebnisse des Hackathon werden in mehreren Lehrveranstaltungen weiterentwickelt.

Nähere Beschreibung

Die Veranstaltung Social Hackathon fand von 2. bis 4. März 2017 an der Fachhochschule Salzburg statt und wurde als Kooperation mit dem European Youth Award, dem FHStartup Center Salzburg sowie den Salzburger Nachrichten realisiert.

 

Der Begriff Hackathon bezeichnet üblicherweise eine Veranstaltung, bei der es um das gemeinsame entwickeln von nützlichen, kreativen oder unterhaltsamen Software- oder Hardwarelösungen in einer vorgeschriebenen Zeit geht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer kommen dabei oft aus unterschiedlichen Gebieten der Software- oder Hardwareindustrie und bearbeiten ihre Projekte häufig in funktionsübergreifenden Teams.

 

Im Rahmen des ersten Social Hackathon an der Fachhochschule Salzburg waren die insgesamt 88 Teilnehmerinnen und Teilnehmer, darunter großteils Studierende der Studiengänge Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor, MultiMediaTechnology, sowie MultiMediaArt der Fachhochschule Salzburg dazu eingeladen, gemeinsam in Kleingruppen digitale Lösungen für Problemstellungen aus den Diversity-Bereichen Gender, Disability, Age, Family und Transculture zu entwickeln.

 

Hervorzuheben sind bei einer Veranstaltung dieser Größe über mehrere Tage vor allem die unterstützenden Maßnahmen, die von organisatorischer Seite notwendig waren, besonders soll hier die hervorragende Zusammenarbeit mit dem European Youth Award erwähnt werden. Dieser europaweite Wettbewerb lobt jährlich Preise für digitale Projekte aus in Kategorien wie beispielsweise “smart learning” oder “connecting cultures”. Die Kooperation mit diesem Partner ermöglichte es Studierenden, ein internationales Netzwerk zu nutzen und wertvolles Feedback zu erhalten. Darüber hinaus gibt es Studierenden im Anschluss an den Social Hackathon die Gelegenheit, die im Rahmen der Veranstaltung entstandenen Prototypen in den begleitenden Lehrveranstaltungen zu vollwertigen Projekten weiterzuentwickeln und bei der diesjährigen Ausgabe des Wettbewerbs einzureichen.

 

Neben den organisatorischen Herausforderungen gab es auch viele inhaltliche Abstimmungen und Vorbereitungen zu treffen, um alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer zielsicher abholen und motiviert auf den Social Hackathon einstimmen zu können.

 

Die Ergebnisse der Zwischenevaluierungen durch die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind außerordentlich positiv und bestärken uns in der Weiterentwicklung der interdisziplinären Zusammenarbeit in der Lehre.

 

Programm

Um die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf Art und Inhalt der Veranstaltung einzustimmen, gab es zu Beginn des Hackathon Input durch Lehrende aus allen drei beteiligten Studiengängen, sowie eine Keynote von Magdalena Reiter mit dem Titel “Improving our world by using code and digital openness”.

 

Im Anschluss an diesen Vortragsblock wurde die Teambuilding-Phase eingeleitet mit moderierten Spielen und Übungen, um die TeilnehmerInnen und Teilnehmer trotz ihrer unterschiedlichen, fachlichen Ausrichtungen auf Gemeinsamkeiten aufmerksam zu machen und so den ersten Kontakt herzustellen.

 

Nach dem gemeinsamen Abendessen wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Teams zu maximal 4 Personen eingeteilt und in der Brainstorming-Phase mit Tools und Methoden unterstützt.

 

Den offiziellen Abschluss des ersten Tages des Social Hackathon bildete ein kurzer Ideenpitch jeder Gruppe anhand von Flipcharts. Den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wurde anschließend die Wahl von sowohl Projektidee als auch Teamkonstellation überlassen.

 

Freitag, 3. März und somit zweiter Tag des Social Hackathon stand ganz im Zeichen der Umsetzung. Während mit Daniela Molzbichler, Katrin Rossmann, Brigitte Jellinek, Florian Jindra und Markus Tatzgern ganztägig Lehrende der drei involvierten Studiengänge als Onsite-Coaches verfügbar waren, gab es für die Teams darüber hinaus die Möglichkeit, mit internationalen Guest-Coaches Skype-Gespräche zu führen und sowohl das eigene Projekt präsentieren zu lernen, als auch wertvolles Feedback zu erhalten.

 

Um den Teambuilding-Prozess zu unterstützen, sowie über ein soziales, kommunikatives Event am Abend längerfristigen Kontakt und damit den Hackathon überdauernde Bekanntschaften aufzubauen, wurde als Rahmenprogramm ein Zehnkampf der besonderen Art veranstaltet. Bei dem Spielewettstreit LudeCat traten Teams von mindestens 5 Personen in lockerer Atmosphäre gegeneinander in 10 zufällig ausgelosten Computerspielen an.

 

Auch dieser Veranstaltungsteil wurde sehr inklusiv und vor allem mit Spiel und Spaß als Hauptziel geplant, um Networking optimal zu ermöglichen. Bei der Auswahl der Spiele wurde daher im Vorfeld besonders darauf geachtet, dass für keines der Spiele besondere Vorkenntnisse nötig waren. Das Abendprogramm war für alle Studierenden der Fachhochschule Salzburg, Incoming Students sowie für Externe offen. Die etwa 200 Teilnehmerinnen und Teilnehmer hatten so die Gelegenheit zu entspannen, neue Bekanntschaften zu schließen und eventuelle Vorurteile gegenüber Computerspielen abzubauen.

 

Am Samstag, den 4. März und damit dem letzten Tag des Social Hackathon lag der Fokus für die Teams auf der Fertigstellung der Prototypen, sowie der Vorbereitung einer englischsprachigen Präsentation für die Jury.

 

Am Vormittag wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in der Vorbereitung ihrer Präsentationen durch Lehrende und Studierende des Studiengangs Betriebswirtschaft in Workshops unterstützt. Darüber hinaus war mit Randy Connolly ein kanadischer Gastprofessor des Studiengangs MultiMediaTechnology vor Ort, der den Teams vor allem sprachlich unter die Arme greifen konnte.

 

Den offiziellen Abschluss des Social Hackathon bildete die Präsentation der Projekte am Abend im Pressezentrum Salzburg mit anschließender Jury-Sitzung und Preisverleihung. Dieser Teil der Veranstaltung wurde von den Salzburger Nachrichten als Gastgeberin und Medienpartnerin unterstützt, beispielsweise in Form eines Live-Streams der Preisverleihung, sowie mit Berichterstattung.

 

Die Jury wählte aus den 14 präsentierten Projekten drei als Sieger aus:

 

Der erste Platz ging an "Get the job". Die sieben Mitglieder überzeugten mit einem Computerspiel zur Vorbereitung von Teenagern auf Bewerbungsgespräche. Fast jeder kennt die Situation: Schweißperlen auf der Stirn, feuchte Hände, ein blasses Gesicht und irgendwie ein Vakuum im Kopf. Das Offline-Spiel "Get the job" hilft Jugendlichen zwischen 14 und 18 Jahren auf spielerische Weise, sich auf ihr erstes Bewerbungsgespräch vorzubereiten.

 

Der zweite Platz ging an "ReMEmber". Ein digitaler Gedächtnisspeicher soll Demenzerkrankte an gemeinsame Erlebnisse mit Freunden und Familie erinnern.

 

"Dumpster Chef" (dritter Platz) will wiederum die Lebensmittelverschwendung stärker in die öffentliche Diskussion rücken.

 

Peter A. Bruck, Initiator des European Youth Awards und Awards und ehrenamtlicher Vorstand des Internationalen Centrums für Neue Medien (ICNM): "Unsere Erwartungen wurden bei Weitem übertroffen."

 

Jury:

Gabriele Sevignani, Communications Manager, AQA Pearls

Hilla Lindhuber, Abteilungsleiterin Jugend und Kultur, Arbeiterkammer Salzburg

Philipp Sturm, Gründer & CEO, ContentLeads e.U.

Paul Freh, Events Database & Social Media, akzente Salzburg

Michael John, CEO & Creative Director, Loop

Alexander Walterskirchen, CEO & Partner, pixelart GmbH, Salzburg

Hans Harrer, Aufsichtsratvorsitzender Wirtschaftssenat Österreich

Simon Kranzer, Forschung & Lehre, FH Salzburg Studiengang ITS

 

International Guest-Coaches:

Khaled Jemni, Microsoft, Tunesien

Arvin Febriyan, Sustainable Living Lab, Singapur

Matteo Consonni, Venture Academy, Italien

Christina Todorova, ESICEE, Bulgarien

Jon Mark Walls, GovFaces, Schweiz/Vereinigte Staaten von Amerika

Veerappan Swaminathan, Sustainable Living Lab, Singapur

 

Onsite Coaches:

Michael Glas, CEO & Partner bei pixelart GmbH, Salzburg

Thomas Kurz, Technology & Innovation bei LOOP Media GmbH, Salzburg

Ernst Forsthofer, Wirtschaftskammer Fachgruppe UBIT, Salzburg

Harald Russegger, CEO Bitdynamo.com / makertv.at, Salzburg

Daniela Molzbichler, FH Salzburg, Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor

Katrin Rossmann, FH Salzburg, Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor

Brigitte Jellinek, FH Salzburg, MultiMediaTechnology

Florian Jindra, FH Salzburg, MultiMediaTechnology

Markus Tatzgern, FH Salzburg, MultiMediaTechnology

 

Innovative Lehr- und Lernmethoden

 

In Anlehnung an unterschiedliche hochschuldidaktische Lehrmethoden und Ansätze, wie etwa dem konstruktivistischen Instruktionsansatz, fand speziell in der Vorplanung des Social Hackathon eine intensive Auseinandersetzung über die Schaffung der möglichst besten Lernumgebung für die doch sehr heterogene und große Gruppe der Teilnehmenden statt. Dabei wurde Lernen als konstruktivistischer und situativer Prozess verstanden. Ziel war es, eine Lernumgebung zu schaffen, die es den Lernenden ermöglicht, neue Inhalte zu verstehen, die erworbenen Kenntnisse praktisch anzuwenden und ihre Problemlösefähigkeit zu erproben und weiter zu entwickeln.

 

Die Stärkung der Sozialen Kompetenz und des handlungsorientierten Lernens - vor allem durch eine Vielfalt an unterschiedlichen Interaktionen zwischen den Studierenden selbst und mit den Lehrenden/Coaches spielte eine wesentliche Rolle. Gemeinsam in den zunächst 24 Projektteams sowie im Austausch mit den Coaches und aufgrund der inhaltlichen Inputs zu Beginn des Social Hackathon kann festgehalten werden, dass eine Kombination von asymmetrischen und symmetrischen Wissenstransfer stattfand, der zum einen das problemorientierte Lernen und zum anderen auch die analytischen Fähigkeiten der Studierenden förderte. Mithilfe kontrovers geführter Diskussionen in den Projektarbeiten konnte auch die kritische Urteilskraft der Teilnehmenden gestärkt werden.

 

Hervorzuheben sind auch die unterschiedlichen Schwerpunkte und fachliche Ausrichtungen der Lehrenden, die auf den ersten Blick durchaus als kaum kompatibel erscheinen. Zudem ist festzuhalten, dass auch die unterschiedlichen Studierendengruppen grundsätzlich einen hohen Grad an Diversität aufweisen. Insgesamt nahmen 25 Studierende des sozialwissenschaftlichen Studiengangs und 51 Studierende der technischen Studiengänge teil. Der Frauenanteil aus dem sozialwissenschaftlichen Studiengang war im Vergleich zu den technischen Studiengängen höher, und auch die Altersstruktur heterogen. Die beiden BA-Studiengänge sind Vollzeitstudien, der männliche Studierendenanteil hoch, mit einer Altersverteilung von 18 bis 30. Der sozialwissenschaftliche MA-Studiengang wird berufsbegleitend angeboten. Die Studierenden aus diesem Studiengang bringen also bereits Berufserfahrung mit und sind typischerweise zwischen 25 und 40 Jahren alt.

Die Zusammenlegung der Lehrveranstaltungen von insgesamt 3 Studiengängen musste genauestens geplant werden, damit es zu keinen Missverständnissen oder Überlappungen kommen und die Zusammenarbeit unter den Studierenden und Lehrenden optimal funktionieren konnte.

 

Für alle beteiligten Lehrenden standen ganzheitliche Lernprozesse im Mittelpunkt des Social Hackathon. Dabei wurde die Möglichkeit der Erzielung langfristiger Lernergebnisse bereits im Vorfeld mitbedacht. Den Studierenden wurde die Option geboten ihre Projektprototypen (in den technischen Studiengängen) als gemeinsame Semesterprojekte bzw. sogar im Rahmen der Masterabschlussarbeit (im sozialwissenschaftlichen Studiengang) weiterzuentwickeln.

 

Eine Einreichung der fertigen Projekte zur diesjährigen Ausgabe des European Youth Award mit Deadline Juli 2017 wird angestrebt.

Auch die Kooperationen mit FHStartup, dem European Youth Award und den Salzburger Nachrichten sowie die Nutzung von Online-Medien (siehe auch SN - Live-Stream, Website, Print; Web/Facebook/Social Media - Press & Media Clipping Reports) erwies sich als zusätzlicher Motivationsfaktor und große Bereicherung für die Studierenden.

 

 

Literaturverweise:

McLellan, H. (1995). Situated Learning Perspectives. New York.

Niegemann, H. (2001). Neue Lernmedien. Konzipieren, entwickeln, einsetzen. Göttingen.

Weber, C. (2012). Interdependenzen zwischen Emotion, Motivation und Kognition in Selbstregulierten Lernprozessen: Befähigung zum lebenslangen Lernen durch Mehrdimensionalität der Lehr-Lernkonzeptionen. Hamburg.

Zumach, J.; Astleitner, H. (2016). Effektives Lehren an der Hochschule: Ein Handbuch zur Hochschuldidaktik. Stuttgart.

Mehrwert

- Starke Vernetzung zwischen disziplinenübergreifenden, theoretischen Inputs und praktischer Umsetzung

- Höhere Motivation der Studierenden durch Interdisziplinarität und gemeinsamer Organisation mit externen Partnerinstitutionen

- Förderung innovativer Projekte, die gesellschaftlich relevante Probleme lösen sollen

- Potential für zukünftige, interdisziplinäre Zusammenarbeit geschaffen

- Positive Außenwirkung für die beteiligten Studiengänge, sowie die FH Salzburg

Profitierende

  • Studierende
  • Lehrende

Aufwand

Zusätzlicher Zeitaufwand der Lehrenden: Die Vorbereitung, Dauer und Nachbereitung des Social Hackathon übersteigt die im Curriculum vorgesehen SWS.

Positionierung des Lehrangebots

Am Social Hackathon nahmen Studentinnen und Studenten aus drei Studiengängen teil: - Bachelor MultiMediaTechnology (MMT), 4.Semester: 35 Personen - Bachelor MultiMediaArt (MMA), 4.Semester: 16 Personen - Master Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor (ISP), 2. Semester: 25 Personen Der Social Hackathon wurde im Rahmen der folgenden Lehrveranstaltungen durchgeführt: Bachelor MultiMediaTechnology, 4.Semester: - Multimediaprojekt 2: 1 SWS / 2 ECTS - HCI-Studio: 2 SWS / 2,5 ECTS Bachelor MultiMediaArt, 4.Semester: - Game Studies & Game Design 2: 3 SWS / 3 ECTS Master Innovationsentwicklung im Social-Profit-Sektor, 2. Semester: - Prozess- und Projektentwicklung im Social-Profit-Sektor: 2 SWS / 3,5 ECTS - Sozialräumliche Aspekte der Innovation im Social-Profit-Sektor: 2 SWS / 3 ECTS

Weiterführende Information


Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2017 in der Kategorie Innovative Lehrmodelle bei hohen Studierendenzahlen und großen Gruppengrößen nominiert.