Master Seminar "International Business Project - Virtual Multicultural Collaboration"

Umgesetzte Maßnahme

Ziele

Durch die zunehmende Globalisierung und den technologischen Fortschritt sind virtuelle multikulturelle Teams ein fixer Bestandteil in vielen Unternehmen geworden. Steigen die Studierenden ins Berufsleben ein, sind sie oftmals damit konfrontiert, in globalen Teams zu arbeiten oder diese sogar zu leiten.

Oftmals bringen sie aber nicht die dazu erforderlichen Fähigkeiten und Erfahrungen mit. Neben den Herausforderungen der Virtualität sind sie dabei auch mit jenen der Internationalität konfrontiert. Diese reichen von der interkulturellen Zusammenarbeit bzw. der interkulturellen Kommunikation, der Koordination von Teammitgleidern aus unterschiedlichen Kulturen, bis hin zu der Herausforderung unterschiedliche Zeitzonen zu koordinieren.

 

Die Idee hinter der Lehrveranstaltung ist es, mittels Erfahrungslernen den Studierenden zu ermöglichen vom Universitätsstandort aus mit Studierenden weltweit in globalen Teams zusammenzuarbeiten. Dazu wird das Trainingstool VIBU (virtual international business) eingesetzt, welches das Kernstück der Lehrveranstaltung bildet.

 

Konkrete Zielsetzungen aus der Kursbeschreibung (LV wird in englischer Sprache abgehalten):

- To make students familiar with today’s business world, which is becoming more and more global and also digital.

- To provide students with a learning environment that allows for experiencing the benefits and challenges of multicultural and virtual team work, and to give them a chance to reflect on these experiences intensively.

- To enable students to acquire a holistic picture of activities of an internationally operating company by participating in an online business game over different time zones.

- To give students the opportunity to acquire skills required for virtual collaboration, by both participating in virtual teams and by having online seminars supported by the web conference tool Adobe Pro Connect Meeting.

- To provide a better understanding of different challenges companies and employees face regarding digitalization.

Beschreibung

In der Simulation arbeiten Studierende von Universitäten in unterschiedlichen Ländern an einem virtuellen Teamprojekt. Das Projekt besteht darin, ein fiktives Unternehmen in einer online Business Simulation (RealGame) zu leiten. RealGame repräsentiert einen Markt, auf welchem unterschiedliche Unternehmen (Produzenten und Subproduzenten) handeln. Diese Unternehmen sind somit voneinander abhängig oder stehen im Wettbewerb zueinander. Jedes Unternehmen wird dabei bei einem Team von Studierenden geführt, welche geographisch rund um die Welt verteilt sind. In der Simulation müssen die Studierenden Wege finden Verantwortlichkeiten aufzuteilen, die Rollen zu verteilen, die ausgeführten Aufgaben überwachen und mit anderen Teams verhandeln. Nach dem ersten Simulationstag finden intensive Reflexionsphasen statt. Einerseits ist jeder einzelne Teilnehmer/jede einzelne Teilnehmerin dazu angehalten, individuelle Reflexionen auf Basis von Beispiel Themen durchzuführen. Die einzelnen Teams bekommen als Aufgabe, über ihre Leistung als Unternehmen, aber auch als Team in der Form von SWOT Analysen (Strengths / Weaknesses / Opportunities / Threats) nachzudenken. Nach zwei Wochen findet ein weiterer Simulationstag statt. Auch nach diesem sind individuelle Reflexionen einzureichen. In der nachfolgenden Lehrveranstaltungseinheit wird intensiv über die Erfahrungen in den einzelnen Gruppen diskutiert.

Da Iris Fischlmayr seit den Anfängen 2005 mit an Bord des Forschungs- und Entwicklungsteams rund um VIBU (virtual International business) ist, hat die Lehrveranstaltung auch seit damals in unterschiedlichen Formen Niederschlag in ihrer Lehre gefunden. Seit 2013 wird sie ihm Rahmen von „International Business Project – Virtual Multicultural Collaboration“ angeboten, um hier dem globalen als auch dem digitalen Fortschritt gerecht zu werden.

 

Didaktisches Konzept

An vielen Universitäten liegt der Lehre noch immer stark das traditionell objektive Paradigma zugrunde, welches darauf fokussiert, Wissen von Lehrenden zu Studierenden zu transferieren. Das diesem Projekt zugrundeliegende didaktische Konzept geht jedoch von sozialem konstruktivistischen Lernen aus. Die Basisidee ist dabei, dass Wissen nicht bloß transferiert werden kann, sondern von jedem Studierenden selbst kreiert wird. In einem sozialen Setting (in diesem Fall multikulturelle Teams) wird dieses Wissen von allen Teammitgliedern co-kreiert und hängt somit von deren Interaktion in Diskussionen oder in den gemeinsam ausgeführten Aufgaben ab. Die Lehrenden fungieren dabei mehr als Coaches. Sie bereiten die Plattform, den Rahmen und die Aufgaben vor und geleiten die Studierenden durch diese durch. Was jedoch jede/-r einzelne Studierende/jedes einzelne Teammitglied aus den Interaktionen mitnimmt, obliegt dem Individuum (vgl. zB Duffy & Cunningham, 1996). Jedoch wird dieses stark beeinflusst von den Diskussionen und Interaktionen der Gruppe und vor allem von der Reflexion des Gelernten. Dieser kommt daher eine entscheidende Rolle zu. Nebenbei kommt das Konzept des erfahrungsorientierten Lernens (Kolb, 1984) zum Einsatz, wobei Studierende durch das Erleben und Erfahren von Situationen, durch ihre Involvierung Lernerfahrung generieren.

 

Der vorliegende Prozess wurde von einem Kernforschungsteam rund um Satu Lähteenmäki, Eeli Saarinen, Timo Lainema (alle Turku School of Economics;) und Iris Fischlmayr (JKU) entwickelt. Er basiert auf eigenen Forschungsergebnissen zu virtuellen multikulturellen Teams und den Einflussfaktoren auf diese.

 

Beschreibung des Trainingstools VIBu

 

1. In den ersten Lehrveranstaltungseinheiten werden den Studierenden theoretische Konzepte zu virtueller Team Zusammenarbeit nähergebracht. In Gruppenarbeiten werden sie angehalten, über globale virtuelle Kooperation und deren Herausforderungen nachzudenken.

2. In einer eigenen Einheit wird den Studierenden das Konzept und die Funktionsweise von VIBu bzw RealGame nähergebracht. Dabei steht die Idee dahinter, nur die Rahmenbedingungen und Basisfunktionen zu erklären und die Studierenden sozusagen „ins kalte Wasser zu werfen“.

3. Die Studierenden erhalten von den finnischen Tutoren Anleitungen über E-Mail sowie eine Liste ihrer Teams, deren Name, Nationalität, universitäre Zugehörigkeit, sowie Skype Adresse. Als erste Aufgabe sind wir dazu angehalten, virtuelle Schichtpläne zu erstellen. Jeder Teilnehmer/jede Teilnehmerin muss mindestens 5 Stunden online sein, die gesamte Simulationszeit von 14-18 Stunden ist von einem Team abzudecken. Für viele studierende ist dies bereits die erste große Herausforderung, Einerseits wegen der unterschiedlichen Zeitzonen, andererseits wegen der unterschiedlichen Kommunikationspräferenzen oder aber wegen des fehlenden Commitments einzelner Studierender.

4. Es folgt der erste Simulationstag. Die Simulation selbst bildet eine typische Beschaffungskette ab. Die Studierenden arbeiten entweder in einem Team welches einen Produzenten simuliert, oder in einem Team das also Produzent fungiert. Somit sind sie voneinander abhängig oder in direkter Konkurrenz zueinander. Dies bedingt aber, dass die einzelnen Teams miteinander verhandeln müssen. In den Teams selbst sind die Studierenden dazu angehalten, mittels digitalen Kommunikationsmedien (Skype, Chat, E-Mail, Facebookgruppen) über die geographischen Distanzen hinweg zu kommunizieren. Als gemeinsames Medium über die gesamte teilnehmende Simulations-Gruppe hinweg (zwischen 150 und 250 Studierende) wird ein Skype Chat („Globaler Chat“) den ganzen Tag über mitgeführt, in welchem auch die Tutoren Anweisungen geben, den Prozess begleiten und erläutern und der offene Marktplatz simuliert wird. Die einzelnen Gruppen kommunizieren zumeist über Skype Chat oder Skype Konferenzschaltungen mitsammen. Innerhalb ihrer Teams verwenden sie dazu meist eher Konferenzschaltungen, mit den anderen Teams kommunizieren sie tendenziell mehr über Chat und geschriebene Nachrichten. Dabei werden ihnen interkulturelle Unterschiede im Kommunikationsstil, der Medienpräferenz, sowie der Fokussetzung bewusst. Ebenso nehmen sie Unterschiede im Verständnis der Aufgabe, der Ernsthaftigkeit der Simulation sowie im Commitment wahr. Unterschiedliche technologische Fähigkeiten stellen sie vor ebenso große Herausforderungen wie das unterschiedliche Beherrschen der englischen Sprache. Oftmals vergessen Studierende auch, Mechanismen des Wissenstransfers über die einzelnen Schichten hinweg einzuplanen. Vom Erfahren all dieser Herausforderungen, so die Annahme, lernen sie jedoch mehr als von bloßen Vermitteln der zugrundeliegenden Theorie.

5. Basierend auf ihren Unternehmensresultaten (diese erhalten sie auch währned der Simulation automatisch vom System, aber auch jeweils nach einigen „Spielstunden“ von den Tutoren, die ihnen Analyse und Feedback zu ihrer bisherigen Performance geben) sind die einzelnen Teams dazu angehalten, nach dem ersten Simulationstag eine Analyse über die Schwächen, Stärken, Gefahren und Möglichkeiten (SWOT Analyse) der einzelnen Unternehmen durchzuführen. Diese sollen auch eine Grundlage für ihre weitere Strategieentwicklung sein. Auch bei dieser Aufgabe stellt die Zusammenarbeit über die unterschiedlichen Kulturen hinweg eine Herausforderung für viele Teams dar. Vor allem die unterschiedlichen Zielsetzungen, das unterschiedliche Verständnis der Aufgabe, die unterschiedlicher Medienkompetenz, aber auch die unterschiedliche Wichtigkeit von Noten werden hier immer wieder als Stolpersteine beobachtet.

6. Zwischen den beiden Simulationstagen hat jeder Teilnehmer/jede Teilnehmerin eine individuelle Reflexion abzugeben. In der Aufgabenstellung werden sie dazu aufgefordert, auch anhand von Beispiel Fragen, über ihre Erfahrungen zu berichten, diese zu analysieren, zu interpretieren, bestenfalls zu reflektieren um daraus zu lernen.

7. Der zweite Simulationstag wird nach demselben Prinzip wieder erste abgehalten. Es werden in der Simulation jedoch weitere Herausforderungen eingebaut. Die Geschwindigkeit der im Hintergrund laufenden Uhr, welche in den ersten Stunden der Simulation relativ langsam läuft, wird erhöht, der Stress, unter welchem die Entscheidungen getroffen werden, meist ebenso. Bei vielen Studierenden und Teams ist jedoch zu beobachten, dass sie aus den Fehlern der ersten Simulation gelernt haben und sich daran erfreuen, Lösungen für ihre Herausforderungen gefunden zu haben und effizienter im Team zu arbeiten.

8. Nach dem zweiten Simulationstag muss jeder Studierende abermals eine individuelle Reflexion über das gesamte Training und die Simulation abliefern. Es geht hierbei auch darum, kritische Situationen („critical incidents “) zu beschreiben, Herausforderungen darzulegen und stark auf das individuelle Lernen einzugehen.

9. In der nachfolgenden Lehrveranstaltungseinheit wird ausführlich über die Erfahrungen der einzelnen Studierenden, welche in unterschiedlichen Teams zugeteilt waren, diskutiert und reflektiert, sodass jede/-r Studierende auch Einblicke in andere Teams bekommt. Dies wird bereichert und verglichen mit Erkenntnissen aus der Literatur. Hierbei wird ein Fokus auf den Einfluss unterschiedlicher Kulturen gelegt, und versucht zu klären, inwieweit die wahrgenommenen Unterschiede persönlich, kulturell, oder systembedingt sind.

Die Studierenden erkennen in diesen Diskussionen meist, dass durch die Virtualität interkulturelle Unterschiede weniger bemerkbar sind als in herkömmlicher Teamzusammenarbeit. Sie entwickeln jedoch durch Aufarbeitung der Thematik die nötige Sensibilität, um zu erkennen, dass die unterschiedlichen Erwartungen, Kommunikationsmuster, und natürlich auch Wertehaltungen dennoch vorhanden sind, eher durch die Virtualität „versteckt“ und nur zwischen den Zeilen auftauchen, und daher eine noch bedeutendere Rolle spielen als in der face-to-face Zusammenarbeit.

 

Aus den Reflexionen ist zu erkennen, dass Studierende die Herausforderungen, die mit dieser Art der internationalen Zusammenarbeit einhergehen, erleben, erkennen und meist auch meistern lernen. Zu den am häufigsten erfahrenen Herausforderungen zählen dabei:

- Koordination eines multikulturellen, über Zeitzonen verteilten Teams

- Zeitzonenmanagement und Schichtplanerstellung

- Interkulturelle Kommunikation (Stil, Medienpräferenz, Orientierung an Aufgabe versus Beziehung)

- Sprachliche Schwierigkeiten

- Technische Probleme (Internetgeschwindigkeit und –zuverlässigkeit, Ungeübtheit mit Skype oder Konferenzschaltungen im Skype, Serverausfälle)

- Vertrauensbildung zu Menschen von anderen Kulturen, die man noch nie gesehen hat (und wahrscheinlich auch niemals sehen wird)

- Aufgaben- und Rollenverteilung

- unterschiedliches Verständnis und Wichtigkeit der Aufgabenstellungen (oftmals auch kulturell bedingt, durch unterschiedliche Universitätssysteme verstärkt)

 

Rund um diese Lehrveranstaltung und die Simulation wurden bereits einige Forschungsprojekte durchgeführt, die auf internationalen Konferenzen und in wissenschaftlichen Beiträgen vorgestellt wurden. Eines dieser Forschungsprojekte beschäftigt sich speziell mit der Frage des individuellen Lernens in einem Team. Dazu wurden die vorliegenden Studierendenreflexionen sowie SWOT-Analysen nach den wissenschaftlichen Methoden qualitativer Datenanalyse durchleuchtet.

Die Resultate zeigen, dass die Studierenden aus diesen Erfahrungen Skills entwickeln, die sie in der Zusammenarbeit in multikulturellen virtuellen Teams und darüber hinaus unterstützen werden:

 

- Strategien für den Wissenstransfer zwischen den Teammitgliedern (zum Beispiel die Übergabe der virtuellen Schichten auf die nächste Schicht, oder das Onboarding von neun Teammitgliedern) und deren Erfolgswahrscheinlichkeit

- Methoden um die Aufgaben zu verteilen und zu koordinieren

- Formen und Erwartungen zum Thema Vertrauen und dessen Auswirkung auf die Teamarbeit; unterschiedliche Bedeutung von Vertrauen in unterschiedlichen Kulturen

- Entstehen von Normen

- Konfliktlösung

- unterschiedliche Erwartungshaltung und Zielsetzungen einzelner Teammitglieder/Kulturen

- unterschiedliche Bedeutung von Teamzusammenarbeit (aufgabenorientierte Kulturen Österreich, die USA oder Australien fokussieren sehr stark auf die Aufgabe, Beziehung orientierte Kulturen wie Indonesien, aber auch südeuropäische Länder fokussieren auf Vertrauen, gutes Verhältnis, gute Beziehungen innerhalb des Teams)

- unterschiedliche Präferenzen und Stile in der Kommunikation der einzelnen Kulturen (zB finnische Teammitglieder bevorzugen geschriebenen Chat, antworten nur auf für sie interessante Themen und Fragen; beziehungsorientierte Kulturen setzen auf Audio, Video und Konferenzschaltung)

 

Neben diesen wissenschaftlichen Analysen zeigen auch die Evaluierungen der Lehrveranstaltung, dass die Studierenden durch dieses erfahrungsorientierte Lernen die Sensibilität und Fähigkeiten/Fertigkeiten erwerben, die für globale virtuelle Zusammenarbeit notwendig ist. Doch nicht nur das, die Studierenden erwerben in der Simulation auch die Kompetenz, komplexe praktische Problemstellungen auf unterschiedlichen Ebenen zu lösen. Einerseits erhalten sie eine holistische Perspektive auf einen international tätigen Produktionsbetrieb und die Abhängigkeiten der unterschiedlichen Funktionen in einem Betrieb und lernen typische betriebswirtschaftliche Entscheidungen zu treffen. Besonders hervorzuheben ist dabei, dass durch die Internationale Zusammensetzung der Teams Internationalisierung von zuhause aus, teilweise sogar vor dem eigenen Laptop, erlebt werden kann. Dabei werden nicht nur interkulturelle Fähigkeiten geschult, sondern es wird den Studierenden ein Beispiel gezeigt, wie internationale Geschäftstätigkeit in einer modernen digitalisierten und globalisierten Welt funktioniert.

 

Quellen:

Duffy, T. M. & Cunningham, D. J. (1996). Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Instruction. In Jonassen, David H. (ed.) Handbook of Research for Educational Communications and Technology. Macmillan Library Reference USA, New York, pp. 170-198.

 

Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Mehrwert

Setzen Lehrende VIBu in ihren Lehrveranstaltungen ein, so ergibt sich für diese eine Möglichkeit, ohne viel Verwaltungs-, Zeit- und Koordinationsaufwand den Studierenden die Teilnahme einem international ausgelegten Projekt zu ermöglichen, das sich von am Markt befindlichen Simulationen unterscheidet.

Die Studierenden lernen durch die Spielsituation ("gamification") durch ihre Erfahrungen und Erlebnisse in der Simulation und in ihren virtuellen Teams. Sie nehmen durch das selbst Erlebte nachhaltige Lernerfahrungen in ihre künftigen Jobs mit. Der Spaßfaktor und beobachtete Enthusiasmus vervielfacht diese Erfahrungen.

Die Studierenden können von unterschieldichen Orten aus (durch die Virtualität des Projekts) an der Simulation teilnehmen und müssen nicht zur Universität kommen. Durch die individuellen Schichten (Anm.: innerhalb der 14-18 Stunden müssen Studierende 5 Stunden online sein, enwteder im Block oder auf mehrere Einheiten aufgeteilt) entsteht auch eine zeitliche Flexibilität.

Studierenden wird die Möglichkeit geboten, Erfahrung in Kommunikation und Zusammenarbeit mit anderen Kulturen von zuhause aus zu machen. Oftmals bildet sich aus diesen ein langjähriger Kontakt über in der Simulation eingerichtete Facebookgruppen oder dgl. Auch werden Bestrebungen zu Auslandsaufenthalten und zum besseren Kennenlernen der anderen involvierten Kulturen geweckt.

 

Auch UNternehmen haben sich bereits begeistert von diesem Projekt gezeigt, da die Studierenden in ihren Jobs Fertigkeiten und Fähigkeiten mitbringen, die sonst durch Trainingsmassnahmen oder teure Beratung zugekauft und erwroben werden müssen. Studierende haben auch nach Eintritt ins Berufsleben das Feedback übermittelt, dass sie in der Praxis sehr von dieser Lehrveranstaltung profitiert haben. Vor allem die Erkenntnisse über die virtuellen Zusammenarbeit über unterschiedliche Kulturen hinweg, die Sensibilisierung auf die Interkulturalität und die Praxiserfahrung im Projekt wurden hier besonders positiv angesehen.

Profitierende

  • Studierende
  • Lehrende

Aufwand

Entstehung und Entwicklung/Zeitaufwand:

Die "Vorbereitungsphase", dh das von TEKES geförderte Forschungsprojekt zu „Virtuellen Teams“, hat einen Zeitraum von 5 Jahren intensiver Forschung, Trainingsentwicklung, Rücksprache mit beteiligten Unternehmen (in TEKES Projekten ist es erforderlich, dass a) ein praxistaugliches Anwendungstool aus der Forschung entwickelt wird und b) ein Unternehmen diesen Prozess begleitet und das Tool auf Praxistauglichkeit testet). Nach diesen 5 Jahren wurden die ersten Pilotversuche gestartet. Aufgrund der damals noch reduzierten technischen Möglichkeiten fanden diese in nur 2 Locations (Linz, Turku) statt, wurden zwischen 2005 und 2010 aber ausgeweitet. Nach und nach wurden durch Eigeninitiativen und hohen individuellen Einsatz des Kernteams, allen voran Iris Fischlmayr, Universitäten weltweit dazu gewonnen, der Simulation beizuwohnen. Das jetzige Design wurde dabei über die Jahre und Erfahrungen hinweg verbessert und professionalisiert. 2010 fand die bisher größte Simulation mit 246 Teilnehmer/-innen über 7 Zeitzonen hinweg statt. Sie wird von den unterschiedlichen Lehrpersonen an den Universitäten in unterschiedliche Kurse integriert, begonnen von Cross Cultural Management, über internationale Verhandlungsführung, globales strategisches Management, internationale Geschäftstätigkeit, bis hin zu Supply Chain Management.

 

 

Kosten:

Sieht man von den Kosten des Forschungsprojektes ab, so entstehen den Studierenden gering gehaltene Teilnahmegebühren durch die noch immer "menschlich" betreute Simulation (dh zwei Tutoren in Finnland sind wärhend der gesamten Simulation anwesesend, kümmern sich um technische Angelegenhieten sowie um Fragen aus den Teams, geben Feedback etc). Es sollen durch diese Gebühren rein die Serverkosten sowie die Tutorenstunden bezahlt werden.

Positionierung des Lehrangebots

Master General Management / 3. Semester

Weiterführende Information


Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2017 in der Kategorie Umsetzung hochschulischer Internationalisierungskonzepte in der Lehrveranstaltung nominiert.