Human-Computer Interaction und Psychologie (HCI)

Umgesetztes Projekt

Ziele

Ziele

Fachlich (Auszug): Absolvent/inn/en können:

• User Interface Design und Usability Guidelines anwenden und deren Einhaltung bewerten;

• Die Grundlagen der Kognitions- und Kommunikationspsychologie im Kontext der Human-Computer Interaction (HCI) einbinden;

• Im Team den Human-Centered-Design-Prozess und eine Entwicklungsumgebung nach Wahl zur Erstellung einer interaktiven mobilen Applikation (App) anwenden;

• Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten und bezüglich ihrer Usability bewerten;

 

Überfachlich: Absolvent/inn/en:

• Erwerben einen Einblick in eine weitere Fachdisziplin (Psychologie) und erweitern damit ihr wissenschaftliches und interdisziplinäres Denken;

• Entwickeln eine höhere Offenheit bezüglich der Perspektiven und Bedürfnisse - insbesondere jener, die sich bei der Nutzung digitaler Werkzeuge ergeben - anderer Personen

• Können schriftlich/online und mündlich hilfreich Feedback geben

• Erwerben Teamerfahrung, teils in diversen Teams und können darüber sowie über ihre Kooperation (präsent wie auch virtuell) reflektieren.

 

Motive:

• Trotz hoher Studierendenzahlen, Angebot einer möglichst effektiven Studierendenzentrierten Lehr-/Lernveranstaltung mit einem hohen Anteil an Erfahrungs-basiertem Lernen (“experiential learning“) zwecks Kompetenzerwerbs im fachlichen- und zwischenmenschlichen Bereich

• Begleitende partizipative Erforschung der Studierendenzentrierung und der Effekte dieser Methode auf Lernende und Lehrende.

• Begeisterung der Studierenden für das Themengebiet durch „lebensnahe“ Projekte, Einbindung der Studierenden, Kommunikation weitgehend auf Augenhöhe, Kompetenzorientierung in der App-Entwicklung (praktische Relevanz für Studierende) und innovativen, erfahr- oder vorstellbaren Interaktionsmethoden

 

Ausgangslage:

• Erfahrungen aus der Abhaltung der Lehrveranstaltung in den Vorjahren sowie aus einschlägiger Forschung zum Studierendenzentrierten Ansatz in der Lehre mit Technologie-Unterstützung.

• Ca. 200 Studierende im 4. Semester, primär im Bereich Informatik/Wirtschaftsinformatik, jedoch auch Publizistik und Psychologie

• 4 VU-Gruppen zur wöchentlichen Abhaltung der VU zu je 3,5 Stunden/Gruppe (inkl. Pause), dazwischen online-Phasen und Tutorium

• Team (Gender-mixed, age-mixed) von 4 Lehrenden und 3 Tutor/inn/en

• Modulare Lernplattform CEWebS (Cooperative Environment Web Services) als Eigenentwicklung an der Fakultät für Informatik, besonders abgestimmt auf Studierenden –zentrierte Lehr-/Lernangebote mit reichhaltiger Interaktion (Peer-reviews, Teambereiche, offenes, formatives Feedback, ePortfolios als Wikis, Forum, etc.), sowie auf Benutzerfreundlichkeit für Studierende

 

Kurzzusammenfassung (dt.)

Im Zeitalter der fortschreitenden Digitalisierung sind Benutzungsschnittstellen oft ausschlaggebend ("Aus-Schlag-gebend") dafür, ob wir uns bei der Arbeit und in der digitalen Welt wohl fühlen oder meinen,sinnlos Zeit und Energie zu vergeuden.

Das Projekt zeigt, wie ein Team von 4 Lehrenden 4 Gruppen von je ca. 50 Studierenden in der VU Human-Computer Interaktion und Psychologie (HCI) so begleitete, dass Studierende tendierten, die VU als relevant, transparent, kooperativ, innovativ und lehrreich wahrzunehmen. Sie antworteten darauf mit kreativen Entwicklungen mobiler Apps (Beispiel unter ctl.univie.ac.at/ars-docendi/hci/teamprojekte) und hohen positiven Abschlussraten von 78% bis 94%, bei Gruppengrößen von 33 bis 53 Studierenden (seit 2016 bis 2018). Neben der intensiven Einbindung der Studierenden waren es vor allem die transparente Leistungsbeurteilung als Mix zahlreicher Beiträge– präsent, online, als Einzelperson, im Team, schriftlich und mündlich–und konstruktives Feedback, die zum Erfolg beitrugen. Methodisch stand die Forschungsgeleitete Abwicklung und Präsentation selbst gewählter Projekte in Teams unter Einbindung realer End-User im Vordergrund. Dies schloss an Einzelaufgaben zur Aktivierung des Vorwissens und zum Aufbau der Programmierkompetenz an.

Bei der anonymen Lehrveranstaltungsevaluierung rangierte HCI unter den besten der 87 Informatik-LVs der Universität Wien. Eine Studie zur Lehrveranstaltung steht als internationale Publikation zur Verfügung.

 

 

Kurzzusammenfassung (engl.)

In the age of continuing digitalization, user interfaces tend to determine whether we feel satisfied with our work in the digital world or are annoyed about wasting our time and energy.

We illustrate how a team of 4 instructors facilitated 4 parallel groups of about 50 students each during the course on Human-Computer Interaction (HCI) in a way that let students perceive the course as highly relevant, transparent, cooperative, innovative, and educational. They responded with creative development of mobile apps (for examples see ctl.univie.ac.at/ars-docendi/hci/teamprojekte) and high positive graduation rates of 78% to 94% in groups of 33 to 53 students (since 2016 till 2018). The course stands out in terms of the intense active participation of students, the evocative content, the transparent grading schema as a balanced mix of several performance indicators - face-to-face and online, individual- and team, oral and written - and constructive feedback that contributed to success. Methodologically, the focus was on research-driven elaboration of self-selected projects in teams encompassing the inclusion of real end-users. This was preceded by Individual tasks for activating prior knowledge and for building competences in programming.

The course on HCI ranged among the best out of 87 courses conducted at the University of Vienna in the area of computer science. Moreover, a study on the course is available as an international publication.

 

 

Nähere Beschreibung

Die VU (Vorlesung-Übung) Human-Computer Interaktion und Psychologie (HCI), mit ca. 200 Studierenden im SS 2015, wurde bei der anonymen Lehrveranstaltungsevaluierung als eine der besten der 87 Informatik Lehrveranstaltungen der Universität Wien im SS 2015 evaluiert. HCI erhielt 2016 auch den Lehrpreis der Universität. Im Folgenden beschreiben wir die Lehrveranstaltung als ein aktuelles Good-Practice-Beispiel und gehen dann genauer auf die Aspekte: innovatives Lehr-/Lernkonzept mit Studierendenzentrierung, Kompetenzorientierung und Forschungs-geleiteter Lehre ein. In Summe zeigt das Projekt den Beitrag von Wissen, Kompetenzen und studierendenzentrierten Haltungen, stimmig gepaart mit benutzerfreundlichen Web-Diensten (http://vda.univie.ac.at/Teaching/HCI/15s/ bis vda.univie.ac.at/Teaching/HCI/18s/ ).

 

In der Grundeinstellung der Lehrenden, besser Lernbegleitenden, war verankert, dass wir Studierende darin unterstützen wollten, Wissen und Kompetenzen zu erwerben, Benutzungsoberflächen benutzerfreundlich zu gestalten. Eines unserer Kernprinzipien war, sie „auf Augenhöhe“ bei ihren realen Projekten zu begleiten. Den vier Lernbegleitenden war es ein Anliegen, einen lebhaften, anregenden Kurs zu gestalten, in dem die Studierenden angeleitet werden, das notwendige Wissen zu erwerben, es kreativ und kollaborativ anzuwenden und die Ergebnisse mit echten Nutzer/innen zu testen. Kompetenzorientierung und Studierendenzentrierung waren somit als intrinsische Haltungen wesentlicher Wegbegleiter der Lehrenden und drückten sich im Kurskonzept wie auch dem Verhalten aus.

 

Die VU wurde in wöchentlichen Einheiten zu je 3,5 Stunden abgehalten. Eine typische VU-Einheit begann mit der Besprechung der Online-Reaktionsblätter der Studiereden, in denen sie jegliche Erfahrungen zu der letzten Einheit mitteilen konnten. Danach präsentierten 2-3 Studierendenteams den jeweils aktuellen Meilenstein ihres Projektes, gefolgt von Feedback und Fragen der Gruppe und der Lehrenden. Im Anschluss wurden die Aufgaben des nächsten Meilensteins erklärt und Fragen dazu beantwortet, häufig gefolgt von einer kurzen Pause. Die folgende Phase galt der Erarbeitung und Präsentation von neuem Stoff, häufig angereichert mit multimedialen Inhalten (z.B. Videos) und begleitet durch interaktive Elemente wie Fragen, Abstimmungen, Arbeiten in ad hoc geformten kleinen Gruppen. Weitere Komponenten waren Tutorials, Gastvorträge, Projektberatung, Literaturtests zu aktuellen Forschungsthemen, Besprechung von Testergebnissen, etc. Im begleitenden Tutorium konnten sich Studierende zeitnah Präsent- und Online-Beratung holen.

 

Die facettenreiche Leistungsbeurteilung war in 100 Punkte wie folgt aufgeteilt:

Einzelleistungen — 45 Punkte

• Einzelaufgabe 1 (A1): 10P [Vorwissen nutzen]; Einzelaufgabe 2 (A2): 15P [Programmierung]

• Literaturtest 1: 10P; Literaturtest 2: 10P (mit Fragen zu je einem ausgewählten aktuellen Artikel)

Teamprojekt (mobile App) — 40 Punkte; Face-to-face Meetings und online Kollaboration

• Meilenstein 1: 8P; Meilenstein 2: 8P; Meilenstein 3: 12P; Meilenstein 4: 12P

• Bewertung online (einsehbar) und präsent im Abschlussgespräch mit dem Team

Mitarbeit— 15 Punkte; Präsent und online

• Präsentation: 7P; Feedbackgruppe (präsent): 2P;

• Reaktionsblätter (online): 6P (2 + 2+ 2)

Zusätzlich: bis zu 5P für förderliches Posten im Forum

 

Die VU wurde durch ein Abgabegespräch mit jedem Team abgeschlossen, in dem das Projekt und die Teamerfahrung retrospektiv hinterfragt und besprochen wurden. Wichtig war, aus der gesamten Erfahrung zu lernen und die Leistungsbeurteilung stimmig und nachvollziehbar zu gestalten.

 

1) Innovatives Lehr-/Lernkonzept mit Studierendenzentrierung und Einsatz digitaler Medien

Die Innovation liegt im sorgfältig abgestimmtem Mix/Blending aus Lehr-/Lernangeboten präsent und online, sodass der ganze Kurs einen Mehrwert zur Summe seiner Teile ergibt. Die Lehrenden wie auch digitale Medien dienen vorrangig als Lernbegleitende und Moderierende der Lernprozesse. Dabei kommen folgende Prinzipien „gleichsam auf natürlichem Wege“ zur Anwendung:

• Studierendenzentrierung und Interaktion: Diese zeigen sich in Aktivitäten wie dem Erheben von Erwartungen & Befürchtungen in der 1. Einheit, der freien Themenwahl, der freien Wahl der Teampartner/innen, den laufenden online-Reaktionen der Studierenden und präsenten Rückmeldungen der Lehrenden; vielfältigen Beratungsmöglichkeiten zu Teamprojekten und Aufgaben, Tutorien, dem betreuten Forum auf der LV-Plattform sowie Gesprächen mit LV-Leitenden.

• Projekt-Orientierung im Team-Setting: Die Themenfindung und Kurzvorstellung möglicher Projektthemen erfolgt präsent, Themen-Pool ist online. Klare Vorgaben zu 4 Meilensteinen befinden sich auf der Plattform. Teams präsentieren in den VU-Einheiten Meilensteine. Dokumente, Fragen und Feedback gibt es präsent und online über Reaktionsblätter und Forum.

• Interaktiver Vortrag mit „flipped classroom“ Komponenten: Vorträge werden durch Fragen an/von Studierende/n, Diskussionen und Videoclips aufgelockert. Besonders beliebt bei vielen Studierenden ist die Erarbeitung des Stoffes in ad-hoc Fokusgruppen anhand von konkreten, in den Zusammenhang eingebetteten, praktischen Aufgaben. Dies fördert die Interaktion über Projektteams hinaus.

• Fachdiskurs und Erfahrungssicherung erfolgen im Abschlussgespräch.

• Theorie schließt an “digitale Erfahrung“ an. Die erste Einzelaufgabe beruht auf der Aktivierung des Vorwissens und eigener Erfahrungen in HCI.

• Tool-Beispiel: Bewertung der Usability von „WhatsApp“ online im Hörsaal mittels des directPoll tools (directpoll.com)

• Conceptual Economy der HCI-Kursseite: Alle primären Unterlagen sind einfach auf der HCI-Webseite erreichbar.

• Teamspace mit vorgegebener Struktur: Die Abgaben der Projektmeilensteine sind sichtbar für alle Teilnehmer/innen. Dies ermöglicht ein Peer Learning aus mehr als nur einem Beispiel.

• Feedback zu Team-Präsentationen der Meilensteine direkt nach dem Vortrag (durch Peers und Lehrende) und online über (für alle Teilnehmenden einsehbare) Reaktionsblätter.

 

Reaktionen der Studierenden:

• „In der ersten Hälfte wurden wie immer die Meilensteinpräsentationen der Teams durchgeführt. Dabei konnte ich für unser Team nützliches Feedback aus den Reaktionen und Präsentationen unserer Mitstudenten ziehen.“

• „Bei der Einleitung zur Mensch-Computer-Interaktion hat mir vor allem gefallen, dass es sehr viele Bilder gab, wodurch man den Stoff lustiger und noch interessanter wurde. Das Beispiel mit den alten Menschen und den Smartphones hat dieses Thema meiner Meinung nach gut zusammengefasst.“

• „Auch die Freiheit die wir haben bei der Themenauswahl hat mich erstaunt. Viele andere LVs haben ein striktes Themengebiet was mich in meiner Fantasie einschränkt.“

• “I love how with every class the professor group is trying to include us into the lesson itself and try and make it better that way which always works out well!”

• “The theoretical part was very interactive and everybody needed to focus. I liked it a lot, because during the whole session we were kept interested. [..] What I want from future sessions is that they will remain as interactive as they were up to today [...]”

• „Interessant war auch die Punkteverteilung für die gesamte VU. Ich hätte nicht erwartet, dass es so viele Teilleistungen gibt. Dies finde ich aber gut, da man dadurch nicht ausschließlich nur nach dem Projekt bewertet wird.“

 

2) Kompetenzorientierung

Die Kompetenzorientierung kam im Einzel- und Team-Setting entsprechend der Lehr-/Lernziele zum Ausdruck. Zum Beispiel wurden Tutorials zur Entwicklung mobiler App-Programmierkompetenz präsent abgehalten und durch Online-Materialien und Beratung ergänzt. Zum persönlichen Kompetenzaufbau diente eine Einzelprogrammieraufgabe. Die direkte praktische Anwendung von vermittelter Theorie wurde durch eine gezielte zeitliche Abstimmung von theoretischem Input durch die Lehrenden und Aufgaben bzw. Abgaben in den Teamprojekten erreicht. Studierende sollten das Gelernte unmittelbar zur Anwendung bringen. Digitale Kompetenzen wurden über die Verwendung von Online-Anwendungen wie Git Repositories, Facebook-Gruppen, Skype, etc. seitens der Studierenden zur Koordinierung der Teamarbeit aufgebaut. Begleitende Beratung im online Forum sowie Tutoriumssprechstunden ergänzten die Selbstlernphase und ermöglichten eine individuelle Betreuung. Die Brücke zur Berufs- und Lebenspraxis wurde vor allem durch die Vorträge aus der Praxis von Gastdozenten erzielt, an denen sich die Studierenden lebhaft durch Fragen beteiligten.

 

Reaktionen von Studierenden:

• „Im zweiten Teil fand ich die kleine Gruppenarbeit am Ende besonders lustig, in der Personas erstellt werden mussten, und ich glaube auch, dass sie sehr sinnvoll war. Gut fand ich auch, dass hier Beispiele von Microsoft etc. gezeigt wurden und man sehen konnte, dass erfolgreiche Firmen so etwas in der Realität auch wirklich machen.“

• „Am Anfang der VU gab es zwei Präsentationen. Das hat mir persönlich sehr gut gefallen, da ich gesehen habe, was die anderen Studentinnen gefunden und gemacht haben und wie sie es beurteilt und kritisiert haben.“

• „Später folgte eine Gruppenarbeit zu mobiler HCI. Dadurch kamen wir mit anderen Kommilitonen aktiv ins Gespräch um Probleme und deren Lösungen zu hinterfragen.“

• „Gerade der Gastvortrag über die Evaluierung der ‚Arzt/Patient-App’ hat ein schönes Beispiel über die Hürden in der realen Arbeitswelt der Software Entwicklung gezeigt. Solche Gastvorträge sollte es meiner Meinung nach öfters in der VU geben.“

 

3) Forschungsgeleitete Lehre und Einheit von Forschung–Lehre–Praxis

Die Forschungsorientierung kommt auf vielfache Weise zum Ausdruck:

• 2 kurze Literaturtests zu jeweils einer aktuellen Publikation aus der Forschung sollen die Neugier der Studierenden auf wissenschaftliches Arbeiten wecken.

• Ein Projektmeilenstein verlangt die Durchführung und Auswertung von Usability-Tests mit End-Usern, dabei wird ansatzweise empirische Forschung geübt und zugleich eine Aktivität aus der Berufspraxis trainiert.

• Lehrende bringen Themenvorschläge aus laufenden Forschungsprojekten ein, wie z.B. die Gestaltung des „Creative Corner“ im EU-Projekt LITERACY (www. literacyportal.eu)

• Von Seiten der Lehrenden wurde die Lernendenzentrierung der VU erforscht und auf der Internationalen Konferenz „Frontiers in Education“ (FIE: fie2016.org) publiziert

 

Reaktionen von Studierenden:

• Zu Literaturtest: „Ich fand das sehr gut ich persönlich habe noch nie so etwas gemacht, ein Wissenschaftspaper lesen und dann dazu Fragen beantworten [..].“

 

4) Interdisziplinarität und Diversität

Inhaltlich werden in der VU auch Aspekte der Kognitions- und Kommunikationspsychologie einbezogen. Auf der Teamebene äußert sich die Interdisziplinarität durch gemischte Teams mit Studierenden der Informatik, der Publizistik, der Psychologie und des Lehramts, die oft spannende Aspekte einbringen. Sprachlich gesehen wird Vielfalt dadurch gefördert, dass Teamarbeiten auch in Englisch willkommen sind und einige Vorträge, nach Abstimmung mit den Studierenden, in Englisch abgehalten werden.

Im Rahmen von “Lehrexperimenten“ gestalten Studierende des Unterrichtspraktikums eine Einheit mit innovativen Didaktiken, wie einem online-Selbsttest und Online-Voting. Reaktionen/Feedback dazu erfolgten präsent und online auf der Plattform.

 

Das Lehrenden-Team setzte sich ebenfalls divers zusammen, in Bezug auf Geschlecht (50-50), Erfahrung (Professor/inn/en und Junglehrende) und Multi-Nationale Lehrerfahrung (A, DE, CA, CZ).

 

Reaktionen von Studierenden

• „Der Sprachwechsel in dieser Einheit [war] auch eine erfrischende Abwechslung und ich freue mich auf die nächste Stunde in Englisch, da ich meine Englisch-Skills immer gerne erweitern möchte.“

 

Resümee

Die Innovation liegt in der stimmigen, durch Forschung, Erfahrung, Praxisbezug und Persönlichkeit gelenkten Integration der einzelnen Elemente, nahtlos unterstützt durch eine übersichtliche, modulare online-Plattform. Die intensive Einbindung und Kooperation der Studierenden (s. Studierendenzentrierung) wurde vielfach als etwas Besonderes hervorgehoben.

 

In den Worten der Studierenden aus der anonymen Evaluierung:

„Sehr faire LV-Leiter, gut vorbereitet und aufbereitet. Alles in allem sehr gut und mit Abstand die beste LV in diesem Semester.“ „Tolles Feedback, sehr transparente und nachvollziehbare Beurteilung (!)“ „Es ist ein Konzept, von welchem sich viele etwas abschauen können.“

 

Ausblick

Das Kernkonzept der eingereichten Lehrveranstaltung wurde in den Folgejahren stetig auf Basis der Erfahrungen und neuen Technologien weiterentwickelt. Seit 2018 steht das Modul auch einem weiteren Kreis von Studierenden als Komponente eines Erweiterungscurriculums zur Verfügung.

Wir danken allen, die zum Gelingen der Lehrveranstaltung beitrugen, insbesondere Jürgen Mangler, USECON, Christoph Kralj, Michael Oppermann, Bernhard Schatzl und den Studierenden!

Positionierung des Lehrangebots

4 std. VU im Bachelor (4. Semester) Informatik, Wirtschaftsinformatik; Wahlfach in Publizistik, etc. Leitmotive: DESIGN+PARTIZIPATION+FORSCHUNG+REFLEXION als essentielle Bestandteile eines Designprozesses, der auf den Menschen ausgerichtet ist. Studierende erfahren den essentiellen Beitrag gut - bzw. schlecht gestalteter – und in letzterem Fall nicht angenommener- Benutzungsschnittstellen von mobilen Apps, Webapplikationen, und anderen Programmen. Sie lernen, dass es unverzichtbar ist, die Endbenutzer/innen bei der Gestaltung von Schnittstellen einzubinden. Studierende haben oft ein aha Erlebnis, wenn eine/r von Ihnen nach bestem Wissen entworfene Schnittstelle Anwender/innen Probleme bereitet und es notwendig wird, die Vorstellungen der Benutzer/innengruppen zu berücksichtigen, um die entwickelte Software gebrauchstauglich zu machen. Durch Studierende aus Psychologie und Publizistik werden interdisziplinäre, kooperative Prozesse nicht nur mitgedacht, sondern explizit erlebt.

Das Beispiel wurde für den Ars Docendi Staatspreis für exzellente Lehre 2019 nominiert.